Skip to content

Pengantar Pembelajaran Permainan Anak

27/03/2013

Bermain-main yang sering dilakukan pada manusia sebenarnya tidak mengenal batas usia. Khususnya  pada masa anak-anak, bermain-main menjadi hal yang wajib. Banyak hal yang menjadikan alasan, misalnya untuk mengembangkan saraf motorik, kecerdasan, kebersamaan, dan keterampilan. Bagaimana dengan orang dewasa? Permainan untuk orang dewasa tetaplah perlu. Selain untuk tujuan bersenang-senang, lewat permainan khususnya yang melibatkan orang banyak bisa menambah keakraban.

Begitu pentingnya arti bermain bagi anak mendorong seorang tokoh psikologi dan filsafat terkenal Johan Huizinga untuk ikut merumuskan teori bermain. Ia mengemukakan bahwa bermain adalah hal dasar yang membedakan manusia dengan hewan. Melalui kegiatan bermain tersebut terpancar kebudayaan suatu bangsa. Namun beberapa orang tidak dapat membedakan kegiatan bermain dengan kegiatan tidak bermain. Pendidikan prasekolah yang menerapkan prinsip pendidikan anak dengan belajar yang bermain, mengalami kerancuan dalam makna. Untuk itu perlu diklasifikasikan antara kegiatan bermain dengan kegiatan yang bukan bermain.

Menurut Rubin, Fein, & Vandenverg dalam Hughes ada 5 ciri utama bermain yang dapat mengidentifikasikan kegiatan bermain dan yang bukan bermain :

  1. Bermain didorong oleh motivasi dari dalam diri anak. Anak akan melakukannya apabila hal itu memang betul-betul memuaskan dirinya. Bukan untuk mendapatkan hadiah atau karena diperintahkan oleh orang lain.
  2. Bermain dipilih secara bebas oleh anak. Jika seorang anak dipaksa untuk bermain, sekalipun mungkin dilakukan dengan cara yang halus, maka aktivitas itu bukan lagi merupakan kegiatan bermain. Kegiatan bermain yang ditugaskan oleh guru TK kepada murid-muridnya, cenderung akan dilakukan oleh anak sebagai suatu pekerjaan, bukan sebagai bermain. Kegiatan tersebut dapat disebut bermain jika anak diberi kebebasan sendiri untuk memilih aktivitasnya.
  3. Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Anak merasa gembira dan bahagia dalam melakukan aktivitas bermain tersebut, tidak menjadi tegang atau stress. Biasanya ditandai dengan tertawa dan komunikasi yang hidup.
  4. Bermain tidak selalu harus menggambarkan hal yang sebenarnya.  Khususnya pada anak usia prasekolah sering dikaitkan dengan fantasi atau imajinasi mereka. Anak mampu membangun suatu dunia yang terbuka bagi berbagai kemungkinan yang ada, sesuai dengan mimpi-mimpi indah serta kreativitas mereka yang kaya.
  5. Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak, baik secara fisik, psikologis, maupun keduanya sekaligus.

Manusia telah lama mengenal permainan baik golongan kanak-kanak, remaja, atau bahkan dewasa. Pada kenyataannya permainan itu telah lama disenangi dan mempengaruhi kepribadian dan kehidupan manusia. Permainan lebih tua daripada kebudayaan (Huizinga, 1951;1) sedangkan Drijarkara (1955;18) mengatakan bahwa permainan seusia umurnya dengan manusia, kapan dan dimana ada manusia di situ ada permainan.

Dorongan dari dalam atau naluri anak untuk bermain merupakan kesempatan anak untuk melatih potensi-potensi yang ada dalam diri setiap induvidu. Potensi-potensi tersebut akan berkembang dengan baik apabila mendapat kesempatan dilatih atau dipergunakan sesuai irama perkembangan masing-masing anak. Oleh karena itu bermain bagi anak merupakan kebutuhan hidupnya, seperti kebutuhan-kebutuhan lainnya seperti makan, minum, tidur, dan sebagainya. Berkaitan dengan hal itu, manusia disebut makhluk bermain (homo ludens). Pernyataan ini tentu dikemukakan setelah orang memahami kecenderungan pola perilaku manusia pada umumnya. Ternyata bermain merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar manusia.

Selanjutnya, para ahli berusaha menjelaskan dan memaparkan ciri-ciri bermain. Rektor Universitas Leyden, Johan Huizinga dalam bukunya Homo Ludens, 1950 mengupas hakekat bermain, yang mempunyai ciri-ciri antara lain:

Pertama, bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela. Namun kebebasan itu tak berlaku bagi anak-anak dan hewan; mereka bermain dan harus bermain karena dorongan dari dalam atau naluri. Bermain berguna untuk merangsang perkembangan fisik dan mental.

Kedua, bermain bukanlah kehidupan ”biasa” atau yang ”nyata” Karena itu, jika kita amati secara seksama perilaku anak selama bermain, mereka berbuat  berpura-pura atau tidak sungguhan. Misalnya kursi diperlakukan seolah-olah mobil atau boneka seolah-olah manusia yang bisa berinteraksi. Tetapi bermain dalam suatu permainan betapa dilakukan dengan semangat tinggi yang dilakukan dengan sungguh-sungguh. Misalnya bermain permainan anak.

Ketiga, bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari terutama dalam tempat dan waktu. Bermain selalu ada saat dimulai dan saat berakhir yang dilakukan di tempat tertentu, maka bermain membutuhkan peraturan atau kesepakatan bersama.

Keempat, bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu dan tidak terkait dengan sesuatu hasil atau keuntungan material. Ciri inilah yang membedakan bermain dengan bekerja, meskipun pada akhirnya batas antara kedua hal itu begitu tipis. Akhirnya dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela tanpa paksaan dan tidak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan peraturan.

Gambaran tentang ciri bermain yang cukup mendalam itu ternyata masih ada kekurangannya. Roger Caillois(1955) dalam Diognes mengulas pandangan Huizinga tentang bermain. Inti ulasannya ialah ciri-ciri yang diungkapkan Huizinga itu kurang lengkap, terutama ditinjau dari tujuan. Berdasarkan dari hasil analisisnya, Caillois membagi permainan (game) menjadi kategori utama, yaitu:

  1. Agon: jenis permainan ini mencakup semua bentuk permainan yang bersifat pertandingan atau perlombaan.
  2. Alea: dalam bahasa Latin ini digunakan untuk permainan memakai dadu. Caillois menggunakan istilah ini untuk menamakan sekelompok permainan yang hasilnya bersifat untung-untungan atau keberuntungan salah satu pihak.
  3. Mimikri: jenis ini mencakup semua bentuk permainan yang mengandung ciri pokok bermain seperti dikemukakan Huizinga yaitu kebebasan, batasan waktu dan ruang, dan bukan sungguhan.  Tersirat didalamnya ilusi, imajinasi, dan interpretasi.
  4. Ilinx: jenis ini mencakup semua bentuk permainan yang mencerminkan pelampiasan keinginan untuk bergerak, berpetualang, dan ujud kegiatan dinamis, sebagai lawan dari keadaan diam, stabil atau seimbang. Contoh: mendaki gunung, aktivitas fisik di alam terbuka, permainan ayunan anak-anak. Ilinx dalam bahasa Yunani berarti pusaran air.

Sebagai dasar dalam pelaksanaan pembelajaran permainan anak mengacu pada Permendiknas nomor 41 tahun 2007 tentang standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan menengah . Pelaksanaan pembelajaran permainan anak merupakan implementasi dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Pelaksanaan pembelajaran permainan anak meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.

Belajar merupakan suatu proses yang dilakukan untuk mencapai pengetahuan, dalam belajar selalu ada peningkatan pengetahuan, dari yang belum tahu menjadi tahu, dari yang tahu  menjadi mahir. Dalam belajar perubahan yang pasti terjadi dalam pengetahuan ( kognitif ), sikap ( afektif ) dan keterampilan ( psikomotor ). Belajar adalah proses yang melahirkan atau mengubah suatu kegiatan melalui jalan latihan (apakah dalam laboratorium atau dalam lingkungan alamiah) yang dibedakan dari perubahan-perubahan oleh faktor-faktor yang tidak termasuk latihan. Jadi belajar merupakan proses pengulangan – pengulangan yang meningkat dalam latihan,  sehingga menjadi pengatahuan baru yang dimiliki. Sedangkan Bompa menyatakan tentang latihan adalah training is primarly a systematic athletic activity of long duration, which is progressively and individually graded ( latihan  merupakan aktifitas yang sistemik , berlangsung lama, terdapat kemajuan dan setiap individu berbeda ketercapainnya).[1]

Pendapat senada disampaikan oleh Fontana tentang  pengertian belajar yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan yang relatif menetap dalam perilaku individu sebagai hasil dari suatu proses pengalaman. Gagne memiliki pendirian serupa. Ia menjelaskan bahwa belajar adalah learning is a change in human disposition or capability that persists over a period of time and is not simply ascribable to processes of growth (suatu perubahan dalam kemampuan seseorang yang bertahan lama tetapi bukan dari proses pertumbuhan).

Hal ini selaras dengan apa yang diuraikan oleh Bower dan Hilgrad yang menunjukkan bahwa belajar adalah learning refers to the change in a subject’s behavior or behavior potential to a given situation brought about by the subject’s repeated experiences in the situation, provided that the behavior change can not be explained on the basis of the subject’s native response tendencies, maturation, or temporary states ( perubahan perilaku atau potensi individu sebagai hasil dari pengalaman tetapi tidak termasuk hasil yang disebabkan oleh insting dan atau kematangan ).[2]

Belajar tidak lagi hanya sekedar memetakan pengetahuan atau informasi yang akan disampaikan, namun bagaimana melibatkan peserta didik mampu secara aktif membuat ataupun merevisi hasil belajar yang diterima menjadi suatu pengalaman yang bermanfaat bagi dirinya. Dengan demikian, belajar dipahami sebagai suatu proses yang melibatkan hubungan yang dinamis antara tujuan, konteks dan peserta didik sebagai pribadi.

Menurut pengertian-pengertian di atas, belajar tidak hanya berkenaan dengan jumlah pengetahuan, melainkan juga meliputi keseluruhan kemampuan individu. Kedua kelompok pengertian tersebut menunjukkan pentingnya tiga hal sebagai berikut : Pertama, belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu. Perubahan dimaksud tidak hanya pada dimensi kognitif, tetapi juga pada dimensi afektif dan psikomotor. Kedua, perubahan dimaksud harus merupakan buah dari pengalaman karena adanya interaksi antara dirinya dan lingkungan yang dapat berupa fisik. Umpamanya, setelah anak berlatih permainan anak , ia akan berkeringat dan merasa kehausan. Selain fisik juga melalui interaksi psikis. Contohnya, seorang anak akan berhati-hati ketika ia akan menyebrang jalan setelah ia melihat seseorang terserempet kendaraan , selain itu pula perubahan perilaku karena faktor kematangan juga tidak termasuk hasil belajar. Seorang anak tidak akan mampu belajar berbicara hingga masanya tiba, meskipun perkembangan kemampuan berbicaranya itu sangat bergantung pada rangsangan dari lingkungan sekitarnya. Ketiga, perubahan harus bersifat relatif  menetap  misalnya, peserta yag tadinya tidak disiplin kerja menjadi sangat disiplin setelah mengikuti pembelajaran. Perubahan yang diakibatkan oleh penggunaan doping pada atlet tidak termasuk sebagai perilaku hasil belajar. Contoh, seorang atlet yang mampu memecahkan rekor nasional untuk nomor lari 100 meter akibat doping tidak dapat digolongkan sebagai hasil belajar karena itu tidak bersifat menetap. hanya perubahan yang bersifat menetap/permanen yang merupakan hasil belajar.[3]

Pengertian yang tepat berkaitan dengan   belajar gerak ( permainan anak ), disampaikan oleh Schmidt dan Lee, yaitu : Motor learning is a set of processes associated with practice or experience leading to relatively permanent changes in the capability for movement  ( belajar gerak/permainan anak  adalah proses yang berkesinambungan hasil dari latihan atau pengalaman yang bersifat  keterampilan menetap ).

1. Kegiatan Pendahuluan

Dalam kegiatan pendahuluan, guru:

a. Menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran;

Kesiapan dalam belajar sangat penting bagi peserta didik maupun guru. Bagi guru kesiapan belajar di tandai dengan menyusun perencanaan ( silabus dan rencana program pembelajaran permainan anak) sesuai dengan kaidah pengembangan silabus dan rencana program pembelajaran. Sedangkan kesiapan belajar bagi peserta didik ditandai oleh gejala – gejala psikis, misalnya: peserta didik merasa gembira, atau sebaliknya tegang dan nervous. Menghadapi peserta didik yang gembira mudah bagi guru untuk mengarahkannya dalam mengikuti menerima proses pembelajaran, sebaliknya jika menghadapi peserta didik yang tegang dan nervous, guru perlu strategi dan pendekatan terhadap peserta didik tersebut. Misalnya dengan cara menyajikan permainan ice breaking ( memecah kebekuan ) supaya peserta didik tersebut merasa senang dan gembira.

Kesiapan fisik peserta didik diawali dengan mengecek tentang kesehatan peserta didik, terutama dengan kesehatan pribadi peserta didik. Pastikan pada saat berolahraga anak – anak dalam keadaan sehat, sedangkan yang sakit dipersilahkan untuk beristirahat.

b. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari;

Pada saat memulai pembelajaran permainan anak langkah selanjutnya adalah melakukan apersepsi tentang materi dengan pengetahuan dan psikomotorik peserta didik kaitannya dengan materi yang akan dibelajarkan. Misalnya guru bertanya tentang bola, untuk apa bola digunakan dan bagaimana menggunakan bola tersebut. jawaban peserta didik yang beragam merupakan modal awal untuk menuju materi yang sebenarnya.

c. Menjelaskan tujuan pembelajaran permainan anak atau kompetensi dasar yang akan dicapai;

Penting bagi peserta didik untuk mengetahui tujuan atau kompetensi yang akan dicapai pada saat pembelajaran permainan anak dilaksanakan, sehingga peserta didik akan tahu kemampuan awal dirinya dengan tujuan yang akan dicapai. Sehingga ia akan bersungguh – sungguh dengan target pencapaian pada saat itu. Apalagi kalau diberikan penguatan berupa penghargaan pada peserta didik yang berhasil mencapai tujuan yang diharapkan.

d. Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus.

Pada pelaksanaan pembelajaran dalam menyusun perencanaan pembelajaran (silabus dan rencana program pembelajaran), guru harus menyampaikan materi apa saja yang akan dibelajarkan serta langkah-langkahnya untuk melaksanakan materi tersebut secara rinci, sehingga peserta didik tahu peta jalan untuk meniti langkah-langkah yang akan mereka lalui.


Pustaka :
No comments yet

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: